Wynn Summoner (Призыватель Веньо) Управляющий могучими существами из других измеренийСпособности Wynn Summoner-ов считаются магическими. Они призывают помощников, которые хоть и называются слугами, но обладают собственной волей, разумом и силой, с которыми сложно не считаться. Эти слуги могут сыграть роль живого щита или дополнительных бойцов, чтобы помочь призывателю Wynn выиграть бой.
Wynn Summoner сумеет усилить магические способности своих союзников специальными заклинаниями, а противников – наоборот – заколдовать так, что они не смогут сопротивляться магии. Призыватели Wynn могут ворожить, усыплять и морочить головы врагу, использовать заклинение взрыва вражеских войск.
Путь класса Лучший выбор для Arcana Lord, Elemental Master и Spectral Master – перерождение в Wynn Summoner.
ЛегендаНачало пути призывателей было положено Гигантом по имени Nabiarov. В его силах было открывать проходы между измерениями. Nabiarov был так влюблен в свое дело, что не пожалел отдать оба своих глаза, чтобы стать мастером призыва и обладать великой силой призывателей.
Говорят, будто способность открывать и закрывать измерения настолько очаровала гиганта Набиаропа, что ради овладения всеми ее секретами он отказался от обоих своих глаз. Тот, кто наследует его силу, является Призывателем Веньо, преодолевающим ограничения и достигающим вершины магии измерений…
Он становится почти неуязвимым, свободно призывая мощных созданий из-за пределов известных пространств и командуя ими. Благодаря поддержке смертоносных существ он стоит целого легиона воинов.
Помимо призванного сонма слуг Призывателем Веньо может противопоставить врагам сопряженные умения нокдауна и сковывания, а также массу других.
Способности Wynn SummonerСамоны Summon Cute Bear вызывает забавного медведя с мощной физической защитой.
Summon Saber Cougar вызывает саблезубого тигра, обладающего мощными мили-атаками.
Summon Grim Reaper вызов Жнеца смерти, который обладает мощными магическими атаками.
Скилы саммонера Избавление от Боли (ТП) — переносит 70% (на капе 75%) урона с саммонера на первого вызванного (главного) саммона.
Позволяет выживать и не помирать. Одна из причин, почему саммонер является одним из самых крайне трудно убиваемых классов.
По большому счету, пока есть хп на саммоне с ТП, саммонер будет жить.
Как только у саммона не хватает хп, чтобы принять в себя урон передаваемый через тп, саммонер начинает получать полный дамаг.
Во многих боях на олимпиаде оппоненты саммонера стараются убить первого саммона вначале, чтобы в дальнейшем было проще убивать самого саммонера.
Подсказки.1. Если саммон с тп находится в состоянии камня/целестиале/клетке, то саммонер в этот момент практически неуязвим (большая часть урона уходит в никуда).
2. Если видите, что саммон с тп получил много дамага, то имеет смысл сделать баланс или отхилять его каким-то образом.
Новый скилл тп заменяет старый тп. В некоторых случаях, может быть, имеет смысл не брать новый тп, а оставить старый (там переносится 50% урона).
Ярость — когда саммонер получает урон (100 и больше), есть шанс, что на саммонов наложится 20-и секундный баф «величие». Он дает призванным сумонам дополнительно немного п атаки,много магатаки, увеличивает на 43 шанса крита и, самое главное, увеличивает криты процентов на 30%.
Является частью пассивного скилла «Великое Владение Призывом»(«Увеличивает ИНТ на 2 и дает 6 очков призыва. Слуга приходит в ярость, если хозяину причиняют вред.»)
Короче говоря, когда ярость висит на саммонах, они наносят больше дамага.
Подсказки.1. Один из вариантов разгона дпса на каче/в инстах - это избиение саммонера саммоном хилера или лучника.
В этом случае можно сделать так, что ярость будет висеть на саммонах нон-стоп. Минус — постоянный «флаг» на пати.
2. Другой вариант — бить мобов саммонеру в трансформе самому. В этом случае мобы будут бить саммонера атакой/аое и выбивать тем самым ярость. Однако, это вариант не гарантирует постоянного выбивания ярости.
3. Третий вариант — бить саммонеру в трансформе кого-то (да хоть своего же саммона) с рефлектом и выбивать этим себе ярость.
Последнее Разделение Судьбы"Персонаж передает слуге часть своих способностей. 60% (70% на капе) Физ. Атк./Физ. Защ., 30 % Маг. Атк./Маг. Защ., 15% макс. HP/MP, 30% шанса Крит. Атк., 10% Скорости, 3% Скор. Маг. Время действия: 30 мин. "
дин из ключевых скиллов, которые делают саммонерера саммонером.
Нам особенно важен перенос 60-70% физ атк/защ. Значит, что на атаку (и физ защиту) саммонов очень большое влияние оказывает патака (защита) самого саммонера. Именно поэтому саммонеры обычно максимально стараются с помощью эквипа и баффов разогнать патаку. Физ защиту тоже можно сильно разогнать, например одев саммонера в тяж. сет.
Обязательно нужно ребафать этот баф перед входом в трансформу.
О разгоне дпса саммонера подробно написано ниже.
Основное Лечение Слуги — таргетный хил саммона. Если есть возможность, то в первую очередь надо хилять саммона, на которого работает тп.
Обычно хватает забот и без того, чтобы в разгаре боя выделять в таргет побитого саммона и хилять его. Особенно интересно делать это по агром вражеского танка.
А сделать так, что если в таргете не ваш саммон, то что бы хил шел на саммона с тп, корейцы тупо не догадались.
С другой стороны, вы можете оставить старый хил. Он хиляет меньше чем новый, зато безтаргетный и всегда хиляет первого саммона на котором чаще всего висит ТП
Баланс Жизни Слуги - Уравнивает HP персонажа и HP слуги. Доступен с 91го.
Позволяет решить проблему хп саммонов и саммонера. Имеет смысл использовать, когда или сам саммонер или какой-либо саммон получил большой урон. В пати-пвп позволяет спасать жизнь либо себе, либо саммону (особенно тому, на кого идет тп) не отвлекаясь на таргетный хил.
Саммон с тп должен быть в пределах видимости саммонера (между ним и персонажем не должно быть препятствия).
Призыв Барьера - «Персонаж получает энергию своего слуги и становится неуязвимым. Дополнительно увеличивает бонус восстановления HP во время действия умения. Требуется слуга.»
Целестиал (полная защита) на саммонера. Вешается только если есть хотя-бы один саммон (живой или мертвый). Действует порядка 10 секунд (может затачиваться на время), откат - несколько минут. Сбивается при любом действии саммонера.
Имеет смысл использовать, когда влетает (или ожидается) большой дамаг в самого саммонера.
Абсолютная Защита Слуги – Массовое - "В течение 60 сек. увеличивает Физ. Защ. всех слуг на 4680, Маг. Защ. на 4212."
Мобильное уд на всех саммонов на минуту. Саммонов становится труднее убить, особенно кошек/мишек магией.
Однако это не мешает помереть саммону с тп от влетающего в саммонера дамага.»
Благословение Слуги — Массовое. «Отменяет отрицательные эффекты, наложенные на всех слуг.»
Масс клинс, который снимает все дебаффы со всех саммонов.
Саммон с тп должен быть в пределах видимости саммонера (между ними не должно быть препятствия).
Вызвать Карающий Куб - «Призывает Карающий Куб. Куб отменяет отрицательные эффекты. Также отменяет положительные эффекты цели персонажа. Дополнительно понижает Скорость.»
Снимает дебаффы с саммонера (примерно раз в пять секунд), снимает баффы (1-2 за раз с долгим откатом) с цели саммонера, ставит цель в рут на 1-2 секунды (очень редко).
При долгом бое, например на олимпиаде с танком, кубик неплохо кенцелит противнику баффы. Чем дольше бой, тем лучше.
Жажда - “Поглощает HP и восстанавливает 200-230 MP. Отменяет отрицательные эффекты и удержание. “
МП восстанавливает смешное количество (а откат весьма долгий), однако снимает дебаффы. Причем можно заюзать этот селф клинс, даже находясь в клетке, в стане или в подвешенном состоянии.
Эти скиллы позволят саммонеру выживать самому и спасти своих саммонов от убиения.
Кубик снимает с саммонера дебаффы (а если протупит, можно снять жаждой). Сам саммонер снимает дебаффы с самонов своим клинсом. Кроме этого, некоторое время саммонер может быть неузвим за счет целестиала, да и саммоны могут минуту бегать под УД.
МеткиЭто дебафы с эффектами ДОТа (наносят дамаг в течении времени). Кроме этого эти метки можно "сорвать" с цели, взамен нанеся хороший урон.
Каждая метка имеет свое время нахождения на цели. В кого и в каком порядке их имеет смысл кидать - это вопрос далеко не простой.
На прохождение меток мало влияет (или совсем никак не влияет) маг атака саммонера и мдеф цели. Дебафы не ментальные.
Маг-крит метки приводит к тому, что метка вешается на цель, но плюс ей наносится урон по формуле: урон метки в секунду * 10.
Mark of Weakness (Знак слабости) Снимает 269-294 хп в секунду, висит 10 секунд и увеличивает шанс прохождения по цели дебаффов на 5-30%.
Mark of the Void(Знак пустоты) Снимает 336-363 хп в секунду, висит всего 4 секунды.
Срыв меток не работает на эту метку. Обычно её имеет смысл использовать отдельно от других.
Урон по хп цели этой меткой восстанавливает восстанавливает саммонеру всем его саммонам хп и мп.
Если повесить эту метку на саммона, то у него хп остается на месте, а у остальных саммонов и у самого саммонера восстанавливается хп/мп. Очень часто выгоднее кидать именно на своих же саммонов, а не на врагов (на которых не факт что пройдет).
Mark of the Plague(Знак чумы) Режет цели входящий хил на 5-30%, висит 15 секунд, снимает 370-404хп в секунду.
Mark of Tricks(Знак хитрости) Снимает 303-328хп, висит 5 секунд. Не дает цели использовать скиллы.
Метка, очень полезная в контроле..
Снятие Знака - «Отменяет Знак Слабости, Знак Чумы, Знак Хитрости и наносит урон пропорционально количеству знаков.»
Тот самый срыв меток. Снятие каждой метки наносит урон примерно равен маг нюку. Урон зависит от маг.атаки саммонера и мдефа цели.
Баффы на саммоновСаммон при первом вызове автоматически получает все баффы, которые есть на саммонере.
Достаточно сохранить бафы на саммом самонере (не забываем баффать нобл) и саммоны будут с баффом.
При входе в игру (или при релоге) и при любом действии саммонера, перевызываются те саммоны, которые были до релога. Состояние их баффов также запоминается.
Это часто приводит к тому, что когда саммонер входит в игру в месте где стоят агрессивные мобы и чантер в пати дал саммонеру шд, то при любом действии саммонера появляются саммоны без шд и агрят на себя (а после смерти и на саммонера) мобов.
У перерожденного саммонера остались бафы на саммонов. Они теперь стали массовыми.
Однако в основном они бесполезны и используются крайне редко. Так как саммонер сам по себе без бафа мало что сможет сделать, а бафы чантера/хилера заменяют свои аналогичные бафы саммонов.
Хотя, иногда бафы на саммонов могут быть востребованы на олимпиаде.
Отдельное но. Иногда (на 90, 95+) имеет смысл снять с саммонов барабан от лоу лвл чантера или от олли менеджера и повесить «Благословление гиганта» (саммонерский барабан). Это даст приличное увеличение скорости движения саммонов (чем ниже уровень бабана, тем больше штраф на скорость бега).
Скиллы-контролиСкиллы, которые позволяют на некоторое время вывести врага из боя.
Изгнание - «Отправляет цель в другой мир. Изгнанный враг не может двигаться, атаковать и использовать умения. Противник становится неуязвимим для отрицательных эффектов и каждую секунду теряет 353-438HP.”
Массовое Изгнание - «Отправляет врагов вокруг цели в другой мир. Изгнанный враг не может двигаться, атаковать и использовать умения. Противник становится неуязвимим для отрицательных эффектов и каждую секунду теряет 282-350HP.”
Одиночная и массовые клетки. Цель в клетке получает небольшой урон, при этом ничего не может сделать и полностью неуязвима.
Пространственные Оковы (с 93го лвл) - «Отправляет врага в другой мир и обездвиживает.»
Враг поднимается в воздух и теряет возможность что-то делать.
Достаточно долго откатывается( около 5 минут), поэтому его имеет смысл применять не просто так, а в нужный момент по нужной цели.
Прохождение почти 100%е. Поднимает секунд на 10, саммонер тоже теряет возможность что-то делать на большую часть времени.
Но, в последние 2 секунды действия поднималки можно прокинуть комбо-удар
Плюс в том, что поднятый враг перестает бегать и саммоны в этот момент могут его быстренько убить.
В пвп 7x7, можно законтролить вражеских хиллеров. допустим, одному хиллеру прокинуть клетку, а второго подняв в воздух. За это время дд должны убить чужую пати.
Другой вариант — убив одного хиллера,законтролить другого.
Вариант, который можно сделать всегда прокинуть клетку танку, чтобы хоть немного времени не мешался.
В пвп 1x1 клетки (например на олимпиаде)— это возможность сделать паузу и спокойно отхилять саммонов.
Метки + клетка — по выходу из клетку у цели будет мало хп
БилдыСаммонер - класс, который может использовать самые разные варианты билдов (типов саммонов, эквипа, баффа, татуировок).
Грамотный подбор билда позволяет "заточить" своего персонажа для конкретной цели.
Какие билды возможны саммонера.
1. Максимум мили дпс.
Лук + лайт сет+ коты + гармония берсерка + трансформа (иногда без трансформы) + шапка на патаку (+ тату на +15 СИЛ). Дамаг наносится в миле стиле.
Задача билда - наносить как можно больше урона в ближнем бою. Особенно, если цель неподвижна.
Используется на каче, в инстах.
Иногда — пвп.
Наиболее уязвимый вариант, так как саммонер в трансформе очень ограничен в использовании скиллов и не работает избавление от боли
2. Маг билд.
Маг пушка + роб сет + жнецы + гармония мага (+ может быть еще тату на +инт и +вит и шапка на магатаку).
Используются нюки, метки и контроли. С жнецов по откату юзаются маг скиллы.
Включенный тп и хил/баланс саммонов позволяют выживать.
Задача билда - наносить максимальный урон магией как по отдельным целям, так и по площадям.
В основном используется на аое каче, в масс пвп. Иногда - в пвп 7x7.
Или в пвп в пати с рендж дд. На олимпе против мили классов.
Позволяет наносить дамаг по площадям и вообще дамажить магией.
Иногда, используется трансформа «Анаким», которая позволяет самому саммонеру стать очень сильным аое маг дд.
Саммонер в трансформе и разгон ДПСаОдна из самых важных задач саммонера в пати — это максимально выжимать дпс по мобам, рб в инстах и врагам.
За счет чего мы можем так дпсить?
Основная причина в том, что саммонов много и на каждого из них переносится часть статов саммонера.
За счет селф баффа «Последнее разделение судьбы», который переносит многие параметры саммонера. Особенно важно, что переносится 70% патака, 30% шанса крита (это на 95м).
Значит, в первую очередь мы должны разгонять патаку самого саммонера и его критикал.
За счет того, что у саммонера в комплекте идет 3-4 саммона, то даже небольшая прибавка к патаке умножится на 4 тела.
Кроме этого, у котов базовая патака и критикал большие сами по себе.
Итак, разгоняем патаку и крит шанс самого саммонера.
1. Носим лук.
Из всех видов оружия у лука самая большая патака. СА в луке — фокус.
Так что саммонам перепадет немало шанса крита.
2. Используем трансформы
В воинских трансформах у мистика базовые параметры становятся как у война и даже выше.
С луком патака становится очень большой.
Кроме того, у рб трансформ (закен, кечи, гордон, ранку, беном, принц демонов) параметры стр даже больше, чем у войнов. А в закене — больше всех. Кроме этого, в рб трансформах достаточно много ХП.
Эти трансформы вы можете использовать, достав одноразовые свитки. Они добываются с ивентов и сундуков.
В простых трансформах (ониксовый зверь, роковое видение, апостол грааля, саблезубый тигр, единорог, сфингкс, рыцарь лилим, мстительная кукла, голем стражник, инфернальнй дрейк, панцирный дракон) мало хп и крайне мало цп. Зато они бесплатны и их можно использовать неограниченно много (не считая отката в 4 часа у каждой)
У каждой трансформы есть свои скиллы, некоторые могут пригодится. Например, у панцирного дракона есть невидимость для мобов, у инфернального дрейка, сфинкса, принца демонов есть УД (хотя оно и обездвиживает).
3. Лайт сет.
Лайт сет дает наибольший прирост дпса саммонам.
Например, лайт кадейра усиление:
2 части: СИЛ +3, ВЫН -2, Физ. Атк. +214
3 части: Расход MP на умения -4%, Сопротивление удержанию +10
4 части: Бонус к ментальным атакам +20, HP +511
5 частей: Скор. Физ. Атк. +3%, Сопротивление четырем стихиям +15, Физ. Атк. +7%.
4. Шапка +5% патаки и тату +15 стр.
Ставим тату на +15 стр любую, одеваем шапку на +5% патаки. Это даст еще больше патаки.
5. Бижутерия и штаны.
Кольцо истхины дает фиксированную прибавку к крит шансу шанс Крит. Атк. +54.4. Саммонам от этой радости достанется 16 с копейками критикала, что неплохо.
Ое штаны (особенно блес) дают нефиксированную (разгоняемую баффом) прибавку к крит шансу.
Кстати, сам саммонер в трансформе имеет очень неплохие статы и может дополнительно прибавить дпса своими ударами. У саммонера может быть выше крит множитель (за счет колец) и работающего цц, есть много п атки и крит шанса. Но скорость атаки в обычной трансформе не высока из-за пассивки на двукратное снижение скорости атаки с луком в трансформе.
Есть две трансформы, которые не уменьшают скорость атаки с луком. Это ФФ камаелей и саммонерская трансформа «Дух Набиаропа». В них саммонер сам может выдавать очень и очень неплохой дпс дополнительно к кошкам.
Дальше — очень важный момент. Для разгона дпса необходимо выбивать ярость у кошек (это даст небольшую прибавку патаки кошек и большую прибавку к их крит урону). Для этого в саммонера должен влетать дамаг в 100 и больше.
Обычно для этого «вешают» на саммонера саммонов лучника или хилера. При этом на пати постянно будет висеть «флаг», что облегчит конкурирующей за спот пати возможность его занять.
Другой, более экзотический вариант — это саммонером бить своих саммонов (будет без флага) или кого-нибудь из сопартийцев (лучнику это будет даже полезно для выбивания цц) в трансформе. От возвращаяющегся от рефлекта дамага у кошек будет включаться ярость.
Использование трансформы позволяет саммонеру выжимать максимум дпса для своей пати.